0月29日北京海洋馆,今年网游市场最后一款收官之作《大航海时代Online》宣布即将公测。伴随信息发布的,是一台包括了以游戏背景为剧情的先锋舞台剧、超女演出以及《大航海时代Online》原创主题曲等内容在内的大型娱乐演出。近万名到场的玩家在感受游戏之前,先跟着《大航海时代Online》的代理商丰元信集团盛宣鸣数字科技有限公司“娱乐”了一把。无独有偶,久游网近期也通过与东方卫视的热播节目《舞林大会》相结合,让玩家和公众,充分领略了《劲舞团》的“舞”文化。
中国的游戏产业曾经饱受诟病,从业者或者旁观者们也对游戏的文化性争论不休,而无论是盛宣鸣或是久游网,却已经开始逐渐去摸索一条变革的道路,寄望能够改变游戏产业的现状。
“第九艺术”真的是电子“海洛因”
有人称网游为“第九艺术”,但同时,网络游戏因为具有很强的娱乐性,所以容易让玩家着迷、上瘾。很多人认为网络游戏会让人在虚拟世界里迷失理性,走入迷途等等。有人甚至将网络游戏和“色情”、“暴力”划为等号,到了谈网络游戏色变的程度。
这种被称为第九艺术的娱乐方式,真的有如此大的破坏力么?中国社科院媒介与青少年发展研究中心曾作过一项调查表明,上网玩游戏与孩子学习下降并没有直接的联系。
来自国外的一些研究表明,适量地玩计算机游戏对孩子并没有什么不好的影响。反之,对培养孩子收集、整理、分析、计划、创新等方面的能力还有一定的积极作用。英国官方的家庭调查报告显示,较长时间地玩游戏对孩子的行为几乎没有什么影响。另一项研究表明,喜欢玩计算机游戏的孩子更“聪明、有活力和易于成功”。有媒体报道说,在美国,许多孩子就是通过一个《卡门?圣地亚哥在世界什么地方》的计算机游戏而学习基础地理知识的,而在中国,很多玩家确实是通过《大航海时代》单机版,了解了更多欧洲及世界地理、历史和文化知识。在游戏的大国韩国,人们普遍认为网络游戏对放松身心、缓解压力、增强团队精神有积极作用。
形成目前中国网游市场尴尬认知现状的原因其实很多,整个产业链和用户价值观都存在问题。游戏的模式过于单一,“打杀”成为了荷尔蒙旺盛的青春人沉溺的唯一价值观,也降低了其他年龄层人们的兴趣,导致玩家群体低龄、低素质化。同时游戏运营商对于商业利益的看重,导致了在游戏内容价值观引导上的不利,也成为导致目前结果的原因。
目前,在我国广大的网络游戏用户中,逾八成是青少年。共青团北京市委调查报告数字也显示,网络游戏以39.3%的选票成为青少年首选的娱乐方式。同时,网络游戏也正在逐步满足其他年龄段人士的需求。网络游戏本应是人们休闲娱乐的重要方式,属于文化产业的一部分,应该加以正确的引导和管理,无论是政府监管部门或是企业自身,都应该更注重产业的健康性。
价值观决定危害与否
从中国的网游戏产业开始以来,对于游戏文化的探讨与争论就从未停息。其实无论是东西方或是武侠与魔幻的背景文化如何不同,最终要影响玩家的,还应该是游戏本身的价值观。
去年大获成功的《魔兽世界》,在西方魔幻题材的文化背景,和仍然以打杀为主要游戏方式的基础上,融入了西方对于更多社会价值观的理解,获得了中国更广泛人群的认可。玩家不再仅仅是20多岁的学生或青年人,30岁以上,国际国内知名大企业的白领们,也加入了其中。
除此之外,包括《街头篮球》,《劲舞团》等作品的流行,把打杀之外的更多时尚娱乐元素融入其中,让人们看到了,游戏其实可以有更多的文化。即将公测的《大航海时代Online》,早在单机版时代就被很多不同年龄层的玩家所推崇。同样是一款大型的RPG游戏,但更多的地理、文化、社会元素替代了简单的打杀,让人们能够感受到更接近于现实社会的价值观,甚至对年轻人能够起到寓教于乐的积极作用。
盛宣鸣COO刘阳透露,在《大航海时代Online》内测期调查显示,大量20-30岁左右的玩家已经非常期待这款游戏,这其中不乏国际大公司月薪过万的白领阶层,“每五个玩家中,可能就有一个是白领。”即使是青年玩家,在对打杀类游戏表现出审美疲劳之态后,也开始关注新模式的游戏。
由于游戏中会涉及到大量的贸易、商业、社交、协作的内容,很多曾经玩过《大航海时代》单机版的玩家甚至将游戏中的经验体会,用于现实的生活和工作当中。“不排除通过一款游戏的交流,能够促成玩家线下实际业务的可能。”刘阳表示,《大航海时代Online》的社会属性可见一斑。
随着国内游戏市场的发展,用户对于游戏的需求也变得越来越多元化。玩家年龄层的丰富,也会随之带来人们对于游戏价值观的改变。当游戏内容不在局限于打杀,而有更多时尚、知识、文化、社会的价值观时,游戏本身,也就不会再是那个简单被“妖魔化”的东西了。
企业引导责无旁贷
游戏本身的价值观,是影响玩家的根本,同时游戏企业对于游戏和玩家的引导,也是非常重要的事情。游戏的开发商或者运营商不能单一的、孤立的将自己定位为商人的地步。这是一个工作,但同样也是一门艺术。除了利润,应该考虑到更多的内容;其次,游戏的开发商与运营商应当有强烈的使命感与责任感,有着长远利益与当前利益的把握和驾御能力,具有商业利益与社会效益的综合把握。
“让玩家在游戏的过程中积极的成长,我们的企业才能同样的成长。”盛宣鸣董事长杨峰铭对于企业自身的角色有着清醒的认识,他曾经用一种全新的理解诠释了游戏产品、用户市场和公司理念之间的必然联系:“作为一款游戏在愉悦人感观的同时,能够让玩家对人生有所感悟才是上乘之作,《大航海时代Online》无疑融合了所有要素,它将为所有人搭建一个舞台,以大海作为人生的起点,带你去找回最初的梦想,完成历练。”
有专家称,网络游戏在为游戏玩家们提供娱乐休闲,同时也肩负着文化知识传播的重任,网络是个传播的平台,而网络游戏是传播的重要载体,游戏本身就是蕴涵文化知识的一项娱乐项目,因此以游戏为载体将文化知识进行传播将有利于知识在广度与深度上得到推广。
盛宣鸣在游戏运营之初的战略规划,也显示了与众不同。杨锋铭曾经表示:数字技术的发展带来传媒产业的变革,而精彩的内容服务将会通过新的传媒手段,更多元化的呈现给用户。《大航海时代Online》带给用户的,将不仅仅是游戏内部的娱乐体验,而是基于游戏,同时借助Internet、电视、无线领域等其他通道,实现全方位立体化的媒体传播,把网游、动漫、影视、音乐等内容产品逐一呈现,打造一个多方位的娱乐平台和一种健康向上的数字娱乐文化品牌——DEA(Digital Entertainment Art),借助传媒技术的革命,为用户带来一个新的“文艺复兴”时代。除此之外,包括久游网等其他网游企业,也在结合自身的游戏内容打造娱乐时尚文化。
在经历了几年的阵痛与摸索之后,中国的游戏产业也逐渐找到了适合自身发展的方向和道路。如何让文化在游戏中起到更积极的作用,如何让游戏的文化对人们起到更积极的影响,这都是未来游戏企业们需要不断审视的问题。在这样一个产业发展的拐点,我们也期待着中国的网游产业,能够成为文化产业中的新亮点。